サーバーリソースパックの開発者向けトップページ
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MOFUCRAFTで使用しているサーバーリソースパックです。
現在の動作想定バージョンはMinecraft 1.21.11と26.1です。(v11.14)
リソースパックのデータは、GitHubのmofucraftオーガナイゼーション上でプライベートリポジトリとして共同管理しています。 (アクセス権限が必要です)
必須動作環境
- Minecraft 1.21.11 / 26.1
- Variants-CIT v5.0.0以上
リソースの統合元
- ItemsAdder
- ModelEngine ※一時休止中
各種ガイド
【初期セットアップ】開発バージョンをMinecraftで利用する
/resourcepack/develop/how-to-use
テクスチャ画像を作成するときの注意
①ファイル名には小文字英数字とアンダーバー(_)だけを使って下さい。
大文字アルファベットや日本語などがファイル名に含まれると、Minecraftに認識されません。
②テクスチャ画像解像度は16x16, 32x32, 64x64など、区切りの良いものを使用してください。
40x40や130x100などのテクスチャ画像が1個でも混入すると、リソースパック使用時にミップマップレベルの描画が行われなくなってしまいます。
例:[Worker-Main-110/WARN]: Texture modelengine:entity/fhibaegaaaislid-removebg-preview with size 411x607 limits mip level from 4 to 0
また、圧縮時にエラーが発生するなどのエラーの原因にもなります。
③テクスチャ画像は透過PNG形式を使って下さい。
JPEGから名前を変えただけのものはエラーを起こします。最初から透過PNG形式で画像データを作成するか、画像フォーマットを変換してください。
3Dモデルを作成するときの注意
3Dモデルはその特性から、2D画像テクスチャよりも圧倒的にデータ量を多く使用します。
凝った3Dモデル1つで2D画像テクスチャ1000個分に相当することもあります。
キューブ数を可能な限り減らす、キューブで表現するのではなくテクスチャで表現する、テクスチャ画像の解像度をなるべく下げるといった方法で可能な限りファイルサイズを削減するようご協力ください。
テクスチャデータを実装するときの注意
mofupack_officialリポジトリにおいて、作業を行うときは必ずreleaseブランチ以外(例:developブランチ)を使用してください。
developブランチなどで開発を行ったのち、リリース作成の段階でreleaseにマージまたはプルリクエストを行って下さい。
テキストファイルは文字コードUTF-8で作成してください。Shift-JISのようなUTF-8以外の文字コードは使用しないでください。圧縮時にエラーが発生します。
CustomModelDataタグの利用
Minecraft 1.14以上で使えるCustomModelDataタグについて
CustomModelData(数値)の使い分け
1番~499999番までを運営アイテム、500000番~999999番までを住民アイテムとして区別しています。
番号はなるべく小さい番号から順番に使用してください。
※1.21.xあたりから、CustomModelDataタグには数値以外に文字列も設定できるようになったようです。
item_modelコンポーネントの利用
Minecraft 1.21.4以上で使えるitem_modelコンポーネントについて
Variants-CITでの防具装備テクスチャの追加
ItemsAdderでテクスチャ付きアイテムを作成するとき
resouce:以下のmodel_path:に正しいテクスチャファイルのパスを入力しておくこと。
空もしくは未入力だと、ダミーのバリアブロックテクスチャを表示してしまうため
開発版でバリア化するのはこのため。packsquashによる圧縮を経ると、奇跡的に本来のテクスチャが優先されるため公開版では問題ないように見える。
resource:
material: FEATHER
model_id: 16
generate: false
model_path: mofucraft_before_1_19:item/xmashat
ItemsAdderの作成するリソースパックとのマージ
ItemsAdderでの防具装備テクスチャの追加
ItemsAdderでエモートを追加する
assets/iainternal内にエモート関連ファイル、
1_21_4_to_5
1_21_5
1_21_6
1_21_4_plus
各フォルダも動作に必要
うち1_21_6のplayer_head.jsonが重要?
OptiFine CIT系テクスチャのバニラ最実装
CrackShot系武器を除き、OptiFine CITで実装していたテクスチャのバニラ方式での最実装を進めています。
リポジトリにClaude Codeで使える移行用Skillsが含まれています。
移行したいテクスチャを手に持ち/wm test nbtで表示されたNBTをチャットログごとコピーし、/cit-migrateスキルに添付して実行すると自動でバニラ方式で最実装されます(同時にOptiFine CITでの実装は削除されます)。
CrackShotの武器をWeaponMechanicsで再現実装した場合は、CrackShotまたは最実装WeaponMechanicsの武器情報をコピーし、/cs-to-wm-migrateスキルに添付して実行すると自動でWeaponMechanicsのSkin項目で割り当てるべきCustomModelDataを実装してくれます(同時にOptiFine CITでの実装は削除されます)。
packsquashによる高効率圧縮
/resourcepack/develop/packsquash
リソースパックの更新と公開
/resourcepack/develop/how-to-release
アーカイブ
OptiFine Custom Item Texture (CIT)
https://blog.turutaru.com/2022/02/12/post-118/
CrackShotPlus武器にCustomModelDataでテクスチャを付ける
https://blog.turutaru.com/2022/04/15/post-190/

